Love is in the Arrow : ma contribution à la GMTK Jam 2021
J’avais abordé rapidement le sujet des gamejams dans un précédent article, en expliquant qu’il s’agissait de bons contextes pour se lancer dans la production de jeu vidéo personnel / loisir.
J’ai participé avec plusieurs amis à l’édition 2021 de la Jam organisée par la fameuse chaîne youtube Game Maker’s Toolkit. Cette année, le thème était Joined Together.

Le visuel de la GMTK Jam de cette année.
En amont de la Jam
Ayant décidé de faire la jam entre amis, nous n’avons pas eu à effectuer de recherche d’équipe. Mais si vous êtes seul.e, vous pouvez tout à fait chercher d’autres personnes en ligne pour participer avec vous. Twitter, Linkedin, et les serveurs discord d’association tels que “Women In Games”, “Push Start”, ou de regroupements moins officiels comme “Bordeaux Game Dev” ou “Dev JV Francophone” peuvent vous aider à trouver des gens. Dans cette optique, l’organisateur a également mis un chercheur d’équipe à disposition.
Le thème était annoncé au top départ de la jam, nous avons donc fait tout ce que nous pouvions déjà faire avant pour être bien organisés le jour J. J’ai notamment créé un serveur Discord et un Trello : je recommande fortement Trello pour les gamejam, c’est le meilleur rapport simplicité / efficacité à mon sens pour la gestion de tâches. Un membre de l’équipe a créé un Git, et nous avons convenu du “moteur” à utiliser : nous avons choisi de travailler avec Unity 2020.3. Étant une équipe composée de 3 développeurs, un artiste 3D et moi-même, nous voulions travailler sur un jeu un minimum exigeant en termes de technique, et surtout en 3D.
Le brainstorming et le concept
Une fois que le thème, Joined Together, a été annoncé vendredi soir, nous avons commencé à brainstormer. Le thème nous a paru dans un premier temps peu inspirant. Nous avons eu des idées à base d’aimant géant, de petits robots, d’enfant et de peluche… Mais nous ne trouvions rien de concluant en termes de gameplay. Finalement, nous avons arbitré en fin de soirée que nous ferions un jeu en rapport avec Cupidon et l’amour, et qu’il s’agirait de tirer des flèches sur des passants sur un pont pour les rassembler.
Le samedi matin, nous avons précisé ce concept et décidé que les passants porteraient des accessoires et qu’il faudrait assembler ceux qui ont les mêmes accessoires. Pour que le jeu soit accessible aux personnes ayant des déficiences visuels dans la perception de couleur, seule la forme compterait. Il serait possible de former des groupes plus grands que des couples pour gagner plus de points. Former de mauvais groupes ferait perdre des points.
Nous avons alors démarré la conception des fonctionnalités de base (3C, IA des passants, conception et modélisation des accessoires de mode et du pont, du logo et de la musique, entre autres).

La première version de la map et du pont

Beaucoup de tests côté dev sur les hypothèses de design que nous avions prises

Des tests de FX avec une version d’interface intermédiaire.
Nous avons mis en commun les développements principaux, ajouté d’autres éléments pour améliorer la présentation du jeu, les feedbacks… Nous avons finalement choisi de faire de ce jeu un jeu “endless”, dans lequel le joueur a une jauge, qui se remplit lorsque des groupes corrects sont formés. Cette jauge diminue au cours du temps, de plus en plus vite, et baisse fortement lorsqu’un groupe incorrect est formé. Le niveau s’arrête lorsque la jauge tombe à 0 et le joueur a alors connaissance de son score.
Ma contribution personnelle : dessin et musique
Pour cette gamejam, outre l’aspect organisation que je prends habituellement en main (réflexes de Producer), j’ai décidé de sortir de ma zone de confort. Ayant commencé le dessin digital il y a quelques mois, j’ai réalisé le logo et la 2D du jeu grâce au logiciel de dessin Krita. Krita est un logiciel gratuit et open source. J’ai découvert ce logiciel il y a quelques mois lorsque je me suis mise au dessin sur tablette, et je le trouve d’une excellente qualité. Il est très intuitif, et propose de nombreux styles de brosse. Ce logiciel me semble très riche, je pense que je n’ai pas encore couvert un centième des possibilités.

Le logo de notre jeu, réalisé avec Krita.
J’ai également composé la musique, ce qui était une première pour moi. Pour cela, sur conseil d’une amie, j’ai utilisé le logiciel MuseScore. Il s’agit d’un logiciel gratuit qui permet de concevoir un morceau à partir d’une partition.

Un visuel de MuseScore.
De nombreux instruments sont disponibles et on peut ensuite facilement exporter le résultat. Pour ce jeu, je voulais une ambiance romantique qui fasse penser à Paris. J’ai donc choisi de concevoir une valse, et d’utiliser comme instruments principaux l’accordéon et le clavecin, ainsi qu’un tuba pour battre la mesure. J’ai trouvé le logiciel très intuitif à prendre en main : je l’ai installé vendredi matin pour le prendre en main avant la jam, et samedi après-midi j’ai composé la musique du jeu, alors que j’ai seulement des notions de solfège.
Le résultat : Love is in the Arrow

Certaines choses peuvent encore être améliorées, comme pour tout jeu de jam, mais il faut bien s’arrêter au bout des 48h! Le moment de la livraison fut d’ailleurs intense. La version finale de notre jeu est désormais disponible sur itch.io. Voici la page de submission. N’hésitez pas à le tester, le noter, et laisser un commentaire.
Nous avons eu la chance et l’honneur d’être tirés au sort parmi plusieurs centaines de contributions pour être testé par Mark Brown en direct, la personne derrière la chaîne Game Maker’s Toolkit. Mark a beaucoup aimé notre concept, nous sommes donc très fiers ! La vidéo est disponible ici.




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