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Womxn Develop @ Ubisoft : mon expérience en tant que mentorée

elodiebouziat
27 mai 2021
5 min de lecture

Le principe


Le programme Womxn Develop @ Ubisoft est un mentorat autour de l’industrie du jeu vidéo proposé par Ubisoft à destination des femmes et personnes non binaires ayant moins de deux ans d’expérience professionnelle dans le domaine du jeu vidéo. Il est mené par les studios d’Ubisoft Paris et d’Ubisoft Annecy. Ses informations officielles sont disponibles ici.


Un visuel marketing du programme Womxn Develop @ Ubisoft


Le programme du mentorat s’étend de février à mai.

Le mentorat est proposé sous la forme de deux circuits, un circuit Game Design et un circuit Programmation. Il est possible de suivre les deux circuits en même temps. Pour ma part, j’ai choisi de suivre le circuit Game Design, je ne parlerai donc que de ce circuit là.


L’objectif et les étapes


L’objectif global du mentorat Game Design était pour chaque participant.e de produire un prototype de jeu ou de feature de jeu sur un thème donné : “I want to break free”. Le mois de février était dédié à la préparation de documents de conception relatifs au jeu que j’avais imaginé par rapport à ce thème, afin d’être sélectionnée pour la suite. Cela inclut la préparation d’un pitch initial ainsi que d’une présentation plus détaillée incluant les objectifs, les règles, les contrôles, etc… du jeu, accompagné du planning du prototypage.


Un extrait de la présentation design de mon jeu. Cette présentation avait pour objectif de poser les bases du projet afin de s’appuyer ensuite dessus lors de la phase de prototypage.


J’ai choisi d’aborder à travers ce thème la thématique de l’addiction, en l'occurrence celle à l’alcool et à la drogue, et la difficulté à s’en libérer. J’ai imaginé un jeu de puzzle narratif autour de cette thématique, agrémentée d’un humour absurde. La présentation du jeu final est disponible ici.


Ensuite, le prototypage a réellement commencé au mois de mars, jusqu’à début mai. Sur cette phase là, j’ai été aidée par un proche pour la partie programmation, car je voulais me concentrer entièrement sur le design du projet, ce qui incluait le Game Design, mais aussi du Level Design, de l’UX/UI Design et du Narrative Design. C’est également à partir de ce moment-là qu’Ubisoft m’a attribué un mentor et que j’ai été suivie par ce dernier.

Ayant décidé de partir sur un jeu de puzzle, j’ai dédié le mois de mars au design du niveau exemple que je souhaitais obtenir à la fin. Mon souhait était d’avoir un MVP (minimum viable product) fin mars afin de pouvoir déjà faire tester à d’autres personnes et entamer une démarche d’amélioration continue.

La première moitié du mois d’avril a ensuite permis d’intégrer les premiers retours, de réaliser le design et l’intégration des features secondaires, d’améliorer le Narrative Design du jeu. La seconde moitié a été essentiellement constituée de polish divers et de bug fixing, pour un rendu début mai.

Tout au long de cette phase de prototypage, j’ai échangé avec Charles Cler, Lead Game Designer chez Ubisoft Paris, mon mentor attribué. Je lui ai envoyé plusieurs versions intermédiaires afin d’obtenir ses retours. Nous pouvions échanger sur le projet et le mentorat, mais aussi sur le Game Design en général. J’ai vraiment apprécié cet encadrement.


Encourager la diversité de genre dans l’industrie, un enjeu majeur pour les années à venir


En France, on compte seulement 14% de femmes et 2% de personnes non-binaires dans les studios. Les domaines de métier les moins féminisés sont les métiers design et technique (source : Programme Women In Games). Je trouve que ce programme, même s’il ne garantit pas un accès à un stage ou à un emploi, est déjà une bonne initiative pour encourager la mixité. Pouvoir prototyper son propre jeu dans le contexte professionnel d’Ubisoft apporte de la connaissance sur les processus de l’industrie du jeu, et je pense que cette expérience sera très valorisée professionnellement parlant pour l’ensemble des participant.e.s. Pour ma part, étant du côté du producing et du management et souhaitant le rester, ce programme m’a permis de mieux comprendre les enjeux et contraintes du travail de game design lors de la conception d’un jeu.

Il est également appréciable de voir que le mentorat, bien qu’il s’étale sur 3 mois, ne nécessite pas un investissement trop important, et est réalisable en parallèle d’une autre activité. Cela permet aux personnes étant en études, ayant déjà un autre travail, ou bien devant s’occuper de leur famille (ce rôle revenant souvent aux femmes), de pouvoir participer.

De plus, en raison de la situation sanitaire, le programme s’est fait entièrement à distance : cela a permis à des personnes situées ailleurs qu’en France, par exemple aux Etats-Unis, de pouvoir participer au mentorat.


Des axes d’amélioration

Il s’agit seulement de la deuxième édition, la formule est donc encore amenée à évoluer. J’ai identifié quelques axes sur lesquels le mentorat pourrait s’améliorer.

  • à mon sens, il serait bénéfique que les personnes mentorées travaillent en petit groupe plutôt que tout seul. L’isolement est encore plus fort avec le distanciel. J’ai parfois ressenti de la solitude et plus globalement un manque d’échange avec les autres participant.e.s.

  • j’aurais apprécié avoir accès à des ateliers thématiques afin d’avoir davantage de théorie de game design. Pour ma part, je n’avais pas de connaissances théoriques en entrant dans ce programme. J’ai donc beaucoup appris à l’aveugle, en pratiquant, ou en échangeant avec mon mentor, mais je m’attendais à avoir des bases théoriques sur lesquelles pouvoir évoluer. La pratique a du bon, mais la théorie aussi.

  • la diversité des profils intégrant le mentorat peut à mon sens encore être améliorée : en effet, le fait de devoir fournir des design documents avant la phase de mentoring à proprement parler peut décourager des personnes n’ayant pas de connaissances en game design à postuler, alors que le but est justement d’aller chercher à inclure des femmes et personnes non-binaires qui n’ont pas forcément déjà un pied dans l’industrie et hésitent à sauter le pas.


Lors d’un rendez-vous avec des membres de l’équipe Womxn Develop, j’ai pu donner ces retours et discuter de ces points d’amélioration potentielle avec l’équipe. J’ai bon espoir que les prochaines éditions soient encore meilleures !


Je remercie toutes les personnes qui ont pris le temps de tester mon prototype au cours du programme afin de me faire des retours. Je remercie en particulier Quentin Bastien qui s’est prêté à l’exercice de nombreuses fois, et a identifié de nombreux bugs qui ont pu être corrigés. Je remercie Guillaume Paris pour avoir réalisé le code et les outils nécessaires au prototype. Enfin, je remercie Charles Cler pour ses précieux conseils.


Je recommande ce programme à toute personne, femme ou non-binaire, qui souhaite (re-)découvrir le design ou la programmation de jeu, ou mettre un pied dans l’industrie vidéo-ludique.

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