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Immersion et réalisme en VR

elodiebouziat
16 sept. 2021
5 min de lecture

La réalité virtuelle est en plein essor depuis quelques années, et investit de nombreux secteurs. J’ai eu l’occasion dans ma vie scolaire et professionnelle de voir son application dans des contextes tels que le médical, l’industrie du nucléaire, ou encore le jeu vidéo.

Je reviens aujourd’hui sur deux expériences VR que j’ai pu vivre récemment : l’une d’entre elles est une application professionnelle, la seconde est un projet étudiant. Ces expériences m’ont amené à m’interroger sur le rapport entre le réalisme et l’immersion en VR.


Humanity : First Woman in Space



J’ai découvert il y a quelques semaines le projet “Humanity : First Woman in Space”, initié par l’entreprise Wondder. Il s’agit d’une application VR, disponible sur l’ensemble des casques compatibles avec SteamVR, ainsi qu’avec l’Oculus Quest 1 et 2, en utilisant l’Oculus Link. L’objectif de cette application est de mettre l’utilisateur dans la peau de l’astronaute Turova, dans les années 60, alors qu’elle s’apprête à devenir la première femme à aller dans l’espace. En évoluant en tant que femme dans un milieu dominé par les hommes, l’utilisateur est amené à développer de l’empathie et à ressentir ce que peuvent malheureusement vivre des femmes travaillant dans des secteurs dits “masculins” : absence de solidarité entre collègues, décrédibilisation, manque de respect, interlocuteurs biaisés…



Je trouve l’initiative personnellement très intéressante. Au delà de l’aspect féministe du projet, j’apprécie également le fait de pouvoir revivre un moment historique et scientifique. Dans les premières minutes d’utilisation, on gravite doucement dans un cockpit de fusée, surplombant la terre. J’ai trouvé cela très apaisant et impressionnant à la fois. J’ai également été bluffée lorsque je me suis ensuite retrouvée plus tard dans le scénario au pied de la fusée.


Je pense que l’application gagnerait beaucoup si elle était produite avec une meilleure démarche UX/UR adaptée à la réalité virtuelle. En effet, malgré une immersion correcte et de très beaux environnements, de nombreux détails m’ont sauté aux yeux pendant mon test. Par exemple, à un moment dans le scénario, j’étais dans une pièce, avec une porte fermée. Quelqu’un a toqué à la porte. Je m’en suis donc approchée, en pensant que je devais faire quelque chose pour l’ouvrir. En réalité, l’entrée du personnage derrière la porte était minutée, et sa trajectoire était déterminée à l’avance. Je me suis donc faite “traverser” par ce personnage alors que je ne m’y attendais pas du tout. Les personnes qui me regardaient réaliser le test peuvent vous dire que j’ai été très surprise, à la limite de l’effroi. Cela m’a momentanément retiré toute immersion. Si suffisamment de tests utilisateurs avaient été réalisés, je suppose que quelqu’un d’autre aurait eu ce réflexe d’aller ouvrir la porte, et que ce souci aurait sûrement pu être évité.

La présence d’un panneau blanc portant le logo de l’entreprise au tout début de l’expérience m’a également fait fermer les yeux : les fondus au blanc, en VR, c’est non ! J’ai donc eu la sensation en testant que la VR était utilisée pour le degré d’immersion souhaité pour cette application, mais qu’elle n’était pas forcément utilisée de la meilleure des manières.


En termes de graphismes, je trouve les décors et environnements vraiment réussis. Par exemple, la fusée avec la rampe de lancement est incroyablement réaliste. Les lumières sont également agréables. En revanche, je pense que de meilleurs modèles 3D pour les personnages favoriseraient davantage l’immersion. Je trouve les textures insuffisamment réalistes, les visages manquent d’expression, et le “rigging” (squelette) des personnages pourrait être mieux fait. La technologie a beaucoup progressé à ce niveau dans le secteur du jeu vidéo (il n’y a qu’à voir plusieurs jeux récents, comme The Last Of Us). Même en sachant que la VR peut être contraignante à ce niveau là (un modèle trop détaillé peut vite coûter quelques FPS), je pense qu’un juste milieu aurait pu être trouvé.


A plusieurs moments dans l’histoire, en tant que joueur et incarnant Turova, on a l’occasion d’observer son reflet dans des miroirs. Bien que l’intention immersive soit bonne (on se croirait vraiment dans la peau de quelqu’un d’autre), notre corps virtuel peut facilement se retrouver dans des postures non naturelles si on tente de bouger un peu les poignets.



Ce raisonnement s’apparente à celui de la “vallée de l’étrange” : initialement élaborée sur des robots humanoïdes, cette théorie dit que plus un robot androïde est similaire à un être humain, plus ses imperfections nous paraissent monstrueuses. Ainsi, dans un jeu vidéo, face à un être humain virtuel, le joueur pourrait ressentir un certain malaise si celui-ci est réaliste sans l’être suffisamment. C’est exactement ce que j’ai ressenti.


Une illustration de la théorie de la vallée de l’étrange : en VR, il faut chercher à se positionner d’un côté ou de l’autre de cette vallée.


Malgré ces quelques défauts, je recommande tout de même de tester cette application et de suivre son développement. Pour l’instant, le scénario permet de vivre les quelques jours avant le décollage ainsi que le Jour J (mais pas le décollage en lui-même). La suite du scénario serait dans la fusée, à l’issue du décollage. L’équipe exprime d’ailleurs son souhait de recevoir des feedbacks pour pouvoir proposer une expérience finale plus satisfaisante. Alors n’hésitez pas à tester et à faire vos retours ! L’application est disponible ici.


Rustle



Rustle est un jeu vidéo en réalité virtuelle développé par plusieurs étudiants dans le cadre de leurs études. Assis autour d’un feu de camp, on est invité à vivre une expérience immersive d’une dizaine de minutes. On peut observer la forêt alentour, interagir avec les objets autour du feu de camp, et écouter les histoires de Diane avec qui nous célébrons la fin du lycée.



Sur cette capture d’écran, on peut voir Diane près du feu de camp.


Les graphismes de ce jeu sont beaucoup moins réalistes que ceux de Humanity : First Woman in Space. Pourtant, l’immersion n’est pas dégradée pour autant, et je n’ai pas ressenti de malaise durant l’expérience. La direction artistique “cartoon” est un très bon choix pour ce projet, d’autant que le projet devait être réalisé sur une courte période (3 mois). Finalement, les personnages paraissent certes moins réalistes, mais sont éloignés de la vallée de l'étrange, et cela n'entache en rien l'immersion.

Le jeu, qui laisse le joueur assis à la même position tout au long de l’expérience, repose principalement sur l’observation et l’écoute. Je pense que cela a permis de limiter les prises de risque vis-à-vis de la VR (motion-sickness, etc).


Ayant déjà été membre de jury de projet de fin d’étude pour une autre formation, j’ai vraiment été bluffée par ce projet étudiant. J’ai relevé quelques imperfections liées à l’utilisation de la VR (par exemple, je n’ai pas du tout aimé voir mes yeux se cligner tout seul au début), mais le jeu est vraiment mignon, apaisant, et bien réalisé.

Félicitations à l’équipe pour avoir délivré un jeu d’aussi bonne qualité dans ce contexte.

Le jeu est disponible ici.


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