Les personas et leur importance dans la conception de jeux
Qu’est ce qu’une persona ?

Une persona est un utilisateur type fictif ciblé par un produit. Dans le cadre de la création de jeu vidéo, c’est un joueur imaginaire qui permet à l’équipe de se projeter sur le type de joueur auquel le jeu va s’adresser. Il est décrit avec toutes les caractéristiques qui sont importantes vis-à-vis de son rapport au jeu vidéo : son âge, son style de vie, ses appareils de prédilection (PC, console, mobile), le temps qu’il consacre aux jeux, le nombre de titres qu’il achète par an, le style de jeu qu’il affectionne, le budget qu’il consacre aux jeux vidéos, ses habitudes de jeux (quelle longueur de session de jeu, quelle fréquence, en solo ou en multi-joueurs…), et bien d’autres.
Lorsque l’on définit une persona, il convient d’être le plus précis possible, tout en s’assurant que ce joueur fictif est réaliste. Par exemple, un joueur de 13 ans sera logiquement scolarisé, hors de la vie active, et sans enfant à charge.
Un exemple pour mieux comprendre
Prenons un jeu et imaginons plusieurs personas autour de ce jeu, telles qu’elles auraient pu être définies au début du processus de création.
J’ai choisi de prendre pour exemple Animal Crossing New Horizons, sur lequel j'ai déjà écrit précédemment.
Une première persona pourrait être Célia, une jeune fille de 10 ans. Elle est à l’école la journée, vit chez ses parents, on peut donc imaginer qu’elle a des horaires assez fixes et une routine installée. Son utilisation de la console est encadrée par ses parents, elle peut donc jouer environ 1h par jour à ce jeu, après l’école. Elle n’a pas accès au multi-joueur en ligne, mais elle aime amener sa console chez ses amis pour jouer à plusieurs en local. Elle a joué à d’autres jeux sur la Switch auparavant et a donc certains réflexes, mais ne possède ni PC ni autre console. Sa connaissance générale du jeu vidéo est donc limitée. N’ayant pas de budget jeu vidéo à proprement parler, elle ne joue qu’à un jeu par an, mais y joue de manière assidue.
Une seconde persona pourrait être Mathieu, un étudiant du supérieur qui vit au Canada. Il vit seul et a cours du lundi au vendredi. Entre les révisions, son petit boulot et son petit ami, Mathieu a tout de même besoin de moments de détente seul chez lui, et cherche un jeu qui lui permettra de s’évader. Il joue quelques heures par semaine, mais pas tous les jours. C’est un joueur casual, avec de bonnes connaissances du jeu vidéo en général. Ses jeux de prédilection sont des jeux de gestion et de stratégie. Il achète environ 4 jeux par an, il est limité dans ses achats car il n’a pas beaucoup de sous. Il a un PC sur lequel il joue de temps en temps à d’autres jeux en ligne, avec ses amis ou avec des inconnus.
Une troisième persona pourrait être Sophie, 35 ans, qui travaille à temps plein. D’origine sénégalaise, elle a deux enfants qui ont 7 et 10 ans. A la maison, c’est elle qui joue principalement, mais son mari et ses enfants apprécient la regarder jouer ou bien jouent avec elle lorsque le jeu s’y prête. La journée, Sophie a tendance à manquer de temps, elle joue donc sur mobile à quelques jeux qui proposent des parties courtes lors de ses pauses ou dans les transports. De temps à autre, elle apprécie de passer une soirée à jouer aux jeux vidéos sur son PC gamer ou une de ses consoles. Elle a déjà joué à de nombreux titres de genre variés. Elle ne joue qu’une fois par semaine environ, mais ses sessions durent plusieurs heures (entre 2h et 5h)
Comme vous pouvez le constater, ces trois personnes sont très différentes, mais chacune d’entre elles pourrait être un joueur d’Animal Crossing. Et leurs caractéristiques vont aider à définir beaucoup de choses dans le jeu : le PEGI visé, le prix du jeu, la façon dont on va en faire la publicité, le fait d’avoir un avatar personnalisable et dans quelle mesure, la narration du jeu, le rythme du jeu, etc...
Attention : Ici, j’ai imaginé les personas d’un jeu qui existe déjà, il est donc certain que lorsque Nintendo a imaginé les personas du nouvel opus d’Animal Crossing, cela a donné des personas différentes des miennes. Je ne prétends pas détenir la vérité sur leur processus de conception, j’essaie simplement de me mettre à la place des développeurs avant que le jeu n’ait été conçu, afin que vous puissiez comprendre ce qu’est une persona.
Pourquoi est-ce important de les définir ?
Un jeu ne peut pas plaire à tous les joueurs. Si vous observez les joueurs qui composent votre entourage, vous verrez rapidement qu’ils n’ont pas du tout les mêmes goûts ni les mêmes habitudes de consommation. J’avais exprimé dans un précédent article ma pensée à propos de l’utilisabilité des jeux. Je pense toujours qu’un jeu doit être jouable par un maximum de joueurs, sans que ceux-ci n’aient besoin de connaître des codes implicites. Pour autant, il est impossible pour un jeu de plaire à tout le monde.
Il est donc nécessaire de bien identifier au début du processus de création, les types de joueurs auxquels le jeu s'adresse en priorité. Il est toujours possible de séduire des joueurs n’appartenant pas au public cible, mais cela nécessitera plusieurs efforts comme par exemple une UX davantage travaillée ou des tutoriaux plus ciblés. Certaines catégories de joueurs resteront cependant très difficilement atteignables.
A la base, j’ai découvert le concept de persona à travers l’UX. Mais en réalité, les personas sont importantes pour toutes les strates du projet : elles impactent également le Game Design, le Marketing, ou même le développement en général du jeu.

La réflexion sur le public cible a abouti en France à une vidéo publicitaire où Denis Brogniart, le célèbre animateur de l’émission Koh Lanta, joue à Animal Crossing New Horizons. Ce n’est pas un choix fait au hasard.
Un exercice difficile
Écrire une ou plusieurs personas n’est pas une tâche simple. Cela nécessite de l’imagination et une bonne capacité de projection. En règle générale, cette tâche revient à l’UX Designer.
Pour l’un de mes projets, j’ai donc choisi de faire les choses un peu différemment : à partir d’un concept/pitch de jeu sur lequel nous nous étions mis d’accord, j’ai demandé à l’ensemble de l’équipe d’imaginer deux joueurs qui voudraient jouer à ce jeu. De cette façon, nous avons imaginé une vingtaine de personas. Cependant, je pense que cet exercice était réalisable et utile dans le contexte de ce projet car nous sommes une dizaine de personnes. Je pense qu’il ne serait pas adapté à une équipe plus importante ou à une entreprise.
Si l’exercice s’avère trop difficile, une alternative peut être de faire une grille d’utilisateurs. Pour cela, il suffit de définir deux axes principaux à partir du pitch du jeu. On peut ensuite imaginer ce que serait la phrase type d’un joueur situé dans chacune des quatre zones identifiées. En théorie, le jeu devrait très facilement séduire un joueur situé dans la zone en haut à droite. Il devrait pouvoir attirer des joueurs des zones adjacentes (en haut à gauche et en bas à droite). Par contre, intéresser un joueur de la zone en bas à gauche sera mission impossible et donc pas une priorité.

Un exemple de grille simple pour Animal Crossing New Horizons. Ces grilles sont aussi utiles pour se représenter un jeu par rapport à de potentiels jeux concurrents. L’idée est alors de placer, selon les deux axes, les différents concurrents, pour identifier les zones déjà bien occupées par la concurrence et celles qui sont délaissées.
Définir les personas de son jeu ou de n’importe quel produit est donc une étape indispensable, à réaliser le plus tôt possible dans le processus de création, afin de pouvoir prioriser et optimiser ce que l’on développe ensuite. Attention cependant, à vérifier que les hypothèses prises lors de la création de personas sont ensuite validées, par exemple lors de tests utilisateurs ou bien par les résultats des campagnes marketing. Et si ce n’est pas le cas, alors il faudra vous adapter à votre vrai public. N’hésitez pas à vous faire accompagner dans ce processus : de nombreuses ressources sont disponibles en ligne.



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