Assassin's Creed Valhalla : le pouvoir au joueur
Je vous expliquais la semaine dernière la différence entre un jeu intrinsèquement difficile, et un jeu difficile à utiliser. Aujourd’hui, je vais me pencher sur la difficulté intrinsèque d’un jeu, celle liée aux mécaniques de gameplay et à l’équilibrage. Pour cela, je vais m’appuyer sur un jeu auquel je joue en ce moment, Assassin’s Creed Valhalla.
Assassin’s Creed est une franchise développée et éditée par Ubisoft qui m’a toujours attirée, mais à laquelle je n’ai jamais pu vraiment jouer par le passé, faute de console et de PC performant. J’ai finalement commencé à suivre la série avec Assassin’s Creed Odyssey, puis récemment j’ai sauté le pas et je me suis mise à jouer à Assassin’s Creed Valhalla.

Dès le début du jeu, j’ai été bluffée par la liberté qui est laissée au joueur par rapport à la difficulté du jeu.
Elle est réglable selon 3 axes.
Combat : plus cette valeur est haute, plus vos ennemis seront puissants et résistants en combat.
Furtivité : plus cette valeur est haute, plus vos ennemis seront alertes et perspicaces lorsque vous voudrez agir discrètement.
Exploration : plus cette valeur est haute, plus le HUD sera épuré et moins vous aurez d’information sur l’endroit où vous devez aller pour poursuivre votre quête.

Dès le lancement de la partie, avant même de pouvoir réaliser une quelconque autre action, le joueur est invité à effectuer les réglages de difficulté selon les 3 axes. Les conséquences de chaque réglage sur l’expérience de jeu sont détaillées. Le joueur peut ensuite modifier ces réglages plus tard quand il le souhaite, et même les personnaliser davantage.
Le joueur est alors en partie responsable de la difficulté du jeu : il peut choisir l’expérience qu’il veut vivre. C’est un moyen très intéressant à mon sens pour inclure un maximum de types de joueurs dans l’expérience de jeu. Il existe effectivement des profils de joueurs qui cherchent la difficulté et veulent être challengés, tout comme il existe des profils de joueurs qui veulent avancer rapidement pour dérouler l’histoire.
Ce principe est repris dans une moindre mesure dans Bravely Default, qui est un turn-based RPG dans lequel on peut régler la difficulté des combats ainsi que la fréquence des combats aléatoires à n’importe quel moment du jeu. C’est également le cas dans d’autres jeux développés par Ubisoft, comme Ghost Recon Breakpoint, même si je n’ai pas joué à ce jeu.
La difficulté, un élément essentiel au jeu
Le jeu vidéo n’est pas un média comme les autres, dans la mesure où il implique directement le joueur dans son exécution. Le joueur n’est pas un simple spectateur : il réfléchit, agit, et ses actions ont des conséquences directes dans le jeu. Il n’est pas un simple consommateur. Sans le joueur, le jeu vidéo n’existe pas. Et pour maintenir son intérêt pour le jeu, il faut trouver le juste équilibre entre la frustration de l’échec et le plaisir de la victoire. Un joueur ressentira plus de fierté et de plaisir à réussir une épreuve qu’il a ressenti comme étant difficile, plutôt qu’en enchaînant les étapes du jeu sans jamais être challengé. Mais il pourrait aussi tout simplement arrêter de jouer si le jeu lui semble trop difficile et lui cause trop de frustration.
Plus le joueur va passer de temps sur le jeu, et plus il va progresser. La difficulté du jeu va donc augmenter au fur et à mesure des niveaux du jeu, pour continuer à challenger le joueur.

Un exemple de courbe de difficulté théorique.
Si le talent du joueur est trop bas par rapport à la difficulté du jeu, le joueur se retrouve en situation d’anxiété. Si à l’inverse, son talent est trop haut par rapport à la difficulté du jeu, il se retrouve en situation d’ennui. Aucune de ces deux situations n’est souhaitable.
Une méthode qui n’est pas parfaite pour autant
Même si je suis complètement fan de ce concept de réglage, il n’est pas sans défaut : proposer plusieurs réglages a un impact sur l’équilibrage du jeu et la courbe de difficulté évoquée précédemment, qui peut s’avérer plus complexe à établir dans ces conditions. D’autant que le joueur peut, à tout moment, modifier les réglages de difficulté du jeu. Au final, Assassin’s Creed Valhalla ne me semble pas être un jeu correctement équilibré : dans ma partie, j’ai rapidement atteint un niveau de puissance bien supérieur à celui des zones qu’il me restait à explorer, et le jeu est devenu “trop” facile. Personnellement, ça ne me dérange pas. Mais sur plusieurs forums de joueurs, les profils les plus hardcore se plaignent du manque de difficulté du jeu y compris avec les réglages poussés au maximum.
De plus, j'ai échangé sur le sujet avec un Game Designer ayant déjà eu à travailler sur ce type de réglage. Il m'a notamment expliqué en quoi ces réglages ne sont pas encore parfaits en termes d'UX. Comme je vous le disais précédemment, ils sont le premier contact du joueur avec le jeu. Avant même de prendre le contrôle de son personnage, il faut passer plusieurs écrans, et faire des choix alors même qu'on ne sait pas à quoi ressemble l'expérience de jeu standard. D'autres solutions sont en fait possibles : par exemple, des mini-tutoriels de mise en contexte des différents niveaux de difficulté pour aider le joueur à choisir autrement qu'en se basant sur un descriptif textuel. Mais cela implique un développement bien plus coûteux qu'un simple menu. On pourrait aussi imaginer une difficulté s'adaptant automatiquement au joueur, mais cela est encore plus ambitieux et complexe à mettre en place.
Même si le jeu pourrait être mieux équilibré ou que les réglages pourraient être davantage user-friendly, je tiens quand même à saluer l’effort qui a été fait par Ubisoft à ce niveau là. Il faut bien garder en tête que proposer plusieurs niveaux de difficultés, comme tout développement supplémentaire dans un jeu, a un coût.
Un petit mot sur l’UX par rapport à la difficulté d’un jeu
Il est courant que l’on pense, à tort, que l’UX design veut enlever toute frustration au joueur et lui faciliter la vie à tout prix. Ce n’est pas le cas. L’UX design est là pour améliorer l’utilisabilité d’un jeu, pas pour le simplifier.
Assassin’s Creed Valhalla en est un bon exemple. N’ayant jamais joué à un Assassin’s Creed avant, j’ai pourtant très rapidement pris en main le jeu. Je trouve les menus fluides, les contrôles intuitifs, les feedbacks clairs et concis. Pour être honnête, j’ai trouvé cette expérience tellement agréable que ça m’a donné envie de jouer aux premiers jeux.
Pour autant, si je pousse les réglages de difficulté du jeu au maximum, je n’aurai pas de problème à continuer à l’utiliser. Même si je n’ai plus d’élément d’HUD pour m’indiquer où je dois aller, je pourrai toujours déplacer ma monture de la même façon. Je me ferai probablement massacrer au prochain combat, mais ce sont toujours les mêmes touches qui me permettront de me battre.
Si vous souhaitez poursuivre votre lecture, je vous conseille un article d’une UX Designer que je connais, qui développe ce rapport entre UX et difficulté en prenant l’exemple du jeu Sekiro : https://uxdream.design/project/ux-sekiro/



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