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World of Warcraft : au secours, j’ai du mal à jouer !

elodiebouziat
24 mars 2021
7 min de lecture

Dernière mise à jour : 8 avr. 2021

Les MMORPG et moi, une histoire compliquée


J’en parle souvent, je joue à Dofus depuis plusieurs années. C’est le seul MMORPG qui me plaît. J’adore son univers coloré, son humour, et je le trouve très abouti, pour un jeu issu d’un studio français de quelques centaines de personnes. J’irai même jusqu’à dire que c’est le seul jeu PC en ligne que j’affectionne, moi qui préfère jouer en solo dans mon canapé et qui me tourne de plus en plus vers des jeux consoles.

Je joue de temps en temps à Dofus seule, mais la plupart du temps je suis en vocal avec des amis pour faire des activités de groupe. En cette période de confinement et de pandémie mondiale, c’est un vrai moyen pour moi de garder le contact avec mes amis qui habitent loin de chez moi.

Depuis quelques temps, poussée par quelques proches, j’ai décidé de tester World Of Warcraft. Cela me permet de discuter avec d’autres personnes de mon cercle amical que j’ai un peu perdu de vue. J’avais déjà tenté de m’y mettre une première fois il y a quelques années, mais j’avais finalement laissé tomber au bout de quelques semaines par manque de temps. Cette fois-ci, j’ai décidé de réellement lui donner sa chance.


Et alors, qu’est-ce que ça a donné ?


Malheureusement, j’ai été assez déçue. Je pense que c’est en partie parce que j’ai des habitudes de jeu et des attentes liées à Dofus, que je ne retrouve pas dans ce MMORPG. Mais je trouve aussi globalement que l’UX de ce jeu est assez mauvaise, et j’ai été étonnée de constater qu’il n’y a pas eu de grands efforts mis sur le sujet depuis la création du jeu, qui a quand même 15 ans.





Une UX maladroite et peu évoluée


J’ai l’impression, en jouant à World of Warcraft, qu’il y a eu des tentatives pour améliorer l’utilisabilité du jeu, mais que cela a été fait sans remettre en question le design initial : comme j’aime bien dire, en rajoutant un pansement sur une jambe de bois. Je l’ai notamment ressenti au cours du tutoriel, qui est très envahissant, et comporte plusieurs bugs alors que c’est le premier contact qu’un nouveau joueur a avec le jeu. De plus, à plusieurs étapes du jeu, des feedbacks sonores et visuels sont présents mais me semblent mal choisis : par exemple, les placements des pop-up de notification ne sont pas logiques par rapport aux éléments qu’ils sont censés expliciter. Également, certains feedbacks sonores, comme celui qui avertit le joueur qui essaie d’utiliser un sort qu’il n’a pas choisi de cible (voix intérieure du personnage qui s’exprime « il me faut une cible » « je n’ai pas de cible »), sont finalement très envahissants, brisent l’immersion et à mon sens ne changent pas le problème de base : pourquoi un joueur n’a-t-il pas effectué l’action attendue par le jeu, choisir une cible, avant de tirer ? Pourquoi un joueur a-t-il spontanément un autre comportement, qu’il faut prévenir en utilisant ce type de feedback ?

Des feedbacks bruts, peu intégrés au reste, qui ont tendance à polluer mon espace visuel au cours du jeu.


Un extrait du tutoriel : je ne suis pas spécialement fan du design, mais ce qui me pose vraiment problème, c'est qu'il me fait faire plusieurs fois les mêmes actions, y compris des actions très simples (l'explication de comment équiper un objet que je viens de récupérer s'est déclenchée près d'une dizaine de fois). Et dans le même temps, certaines actions plus complexes du jeu ne sont pas expliquées. Sans parler des bugs d'UI qui causent des superpositions de textes, par exemple.


Des frictions et des bugs lors de la prise en main du jeu


Contrairement à Dofus qui propose du contenu à n’importe quel niveau, la majorité du contenu de World of Warcraft est disponible une fois qu’on est « high-level », c’est-à-dire qu’on a atteint le niveau 60, et qu’on a donc terminé la partie du jeu qui permet de réaliser cette montée d’expérience. C’est cette partie à laquelle je suis en train de jouer, et je remarque très régulièrement des bugs, qui vont jusqu’à perturber mon expérience de jeu et causer de la frustration. Par exemple, je me suis retrouvée immobilisée alors que des monstres m’attaquaient et ne pouvais me défendre, parce que j’étais entrée dans une zone liée à une quête que j’avais en cours, et qu’un événement scripté s’était déclenché. C’est le genre de faille d’UX qui me dresse les cheveux sur la tête ! Et vis-à-vis du prix de l’abonnement, je trouve cela vraiment dérangeant.

Pourquoi, en 15 ans d’existence, n’y a-t-il pas eu de remise en question de l’UX du jeu ? Pourquoi le jeu présente-il autant de failles d’UX et de bugs dans ses phases de tutoriel et de montée de niveau ? Pourquoi est-ce si difficile pour moi, qui ai pourtant déjà joué à de nombreux jeux vidéo, de prendre en main World of Warcraft ?

Tant de questions, auxquelles je vais tenter d’apporter une réponse. En effet, j’ai fait part de ma frustration à un de mes proches, qui joue au jeu depuis plusieurs années, et ce dernier a pu me donner certains éléments pour répondre à ces questions. J’ai ensuite fait quelques recherches pour approfondir le sujet.


Pourquoi, en 15 ans d’existence, n’y a-t-il pas eu de remise en question de l’UX du jeu ?


Parce que le jeu est un succès en l’état. Il a sa communauté, des millions d’abonnés, une santé financière, un engagement qui ne cesse d’augmenter ces derniers mois avec la pandémie de Covid-19. De nombreux joueurs sont fidèles au jeu depuis de nombreuses années, et continuent à attendre avec impatience les nouvelles extensions. Aussi, investir dans l’UX et l’utilisabilité du jeu ne serait pas forcément un choix judicieux, puisque les changements qui en découleraient pourraient ne pas convenir à la communauté déjà en place, qui est satisfaite de l’état actuel du jeu.


Pourquoi le jeu présente-il autant de failles d’UX et de bugs dans ses phases de tutoriel et de montée de niveau ?


Ces phases là sont des phases qui touchent les nouveaux joueurs. Comme l’acquisition des nouveaux joueurs n’est pas une priorité principale pour ce jeu, ces phases sont de moins bonne qualité et sont moins « polish » que le contenu disponible à haut niveau, qui est attendu par les joueurs de longue date. Même si ces joueurs peuvent également avoir plusieurs personnages et donc refaire cette phase de montée de niveaux plusieurs fois, ils ne voient ça que comme une étape vers le « vrai » contenu du jeu qui les attend.


Pourquoi est-ce si difficile pour moi, qui ai pourtant déjà joué à de nombreux jeux vidéo, de prendre en main World of Warcraft ?


Le jeu ne s’adresse pas aux joueurs casual, il s’adresse aux joueurs déjà adeptes de son genre, de ses codes, et de ses conventions. Et comme dit précédemment, Blizzard n’a pas vraiment d’intérêt à investir pour aller chercher d’autres types de joueurs. Pour conquérir de nouveaux abonnés, le studio compte sur d’autres méthodes. Déjà, il existe de nombreux mods qui permettent aux joueurs de personnaliser eux-mêmes l’UI du jeu pour qu’elle convienne à leurs habitudes. Mais ça, un nouveau joueur ne le sait pas forcément.

De plus, lorsque l’on atteint un haut niveau sur World of Warcraft, il est possible de faire partie d’un groupe dédié à l’accueil des nouveaux joueurs, dans lequel les joueurs aguerris vont pouvoir « éduquer » les nouveaux arrivants sur la meilleure façon de jouer au jeu, les actions à mener, etc…


A propos de l’utilisabilité des jeux et du casual gaming


Même si je râle beaucoup, je n’ai pas de regret à avoir essayé World Of Warcraft. Je pense qu’il fait partie des jeux auxquels il faut jouer au moins une fois. Je ne fais simplement pas partie du type de joueur que le jeu cible principalement. J’ai une préférence pour les jeux avec une UX au poil, des contrôles intuitifs, des tutoriels diégétiques… peut-être une déformation professionnelle. 😊


World of Warcraft est aussi un bon exemple pour illustrer la différence entre la difficulté intrinsèque d'un jeu (lié par exemple au level design ou aux mécaniques de gameplay), et la difficulté à utiliser un jeu (lié par exemple à une mauvaise UX, des bugs, des contrôles non intuitifs). WoW n'est pas un jeu difficile en soi, mais je le trouve difficile à utiliser. A l'inverse, il existe des jeux avec un niveau difficile, qui vont exiger de la stratégie et de la persévérance chez le joueur, mais qui auront une excellente UX. Pour moi, l'UX est là pour permettre au joueur de ne pas réfléchir aux tâches "basiques" (déplacer le personnage, déplacer la caméra, ouvrir un menu pour régler le volume, sauvegarder, changer d'équipement...), et pour lui permettre de se concentrer sur ce qui constitue vraiment l'essence du jeu (réussir un combo difficile, se faufiler intelligemment derrière les défenses ennemies, trouver la solution d'une énigme, ...).


Je pense aussi, avec tous les enjeux que connaît l’industrie du jeu vidéo sur l’inclusivité, la diversité, que ce soit au sein des studios mais aussi au sein des communautés de joueurs, que rendre un jeu vidéo utilisable par la plus grande majorité de joueurs devrait être la norme. Mais cela reste un avis personnel, et je me rends bien compte que des dimensions commerciales, marketing, et stratégiques, peuvent ne pas être compatibles avec ce choix. Prendre le parti de faire un jeu utilisable par le plus grand nombre, c’est devoir davantage investir en UX Design, un processus long donc coûteux. Dans le cadre d’un jeu qui s’inscrit dans le temps avec du contenu additionnel régulier, c’est accepter de devoir remettre en question des éléments de jeu qui sont là depuis des années. C’est potentiellement se priver d’une certaine catégorie de joueurs au profit d’une autre. Ce n’est donc pas un choix évident.


Sur ce, je vous laisse avec un documentaire de Game Spectrum qui parle notamment de casual gaming, et creuse plusieurs notions que j’ai brièvement abordé ici. https://youtu.be/ppLyqd6CnmU


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