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Game Design : Réflexions sur les références

elodiebouziat
7 avr. 2021
5 min de lecture

Dernière mise à jour : 8 avr. 2021

Depuis quelque temps, je m’intéresse de plus en plus au Game Design. J’avais déjà eu l’occasion d’en faire ponctuellement par exemple lors de projets étudiants. J’en fais quotidiennement en ce moment grâce au mentorat WomXn Develop At Ubisoft, au cours duquel je suis amenée à élaborer et prototyper ma propre idée de jeu. Au cours de mes différents projets autour du jeu vidéo, je suis régulièrement confrontée à des points de vue assez différents du mien. Aujourd’hui, je vais vous parler d’un sujet qui a fait débat récemment dans mon cercle : l’utilisation de références dans la construction d’un Game Design.


Le Game Design Document : la bible d’une équipe


Lorsque l’on crée un jeu, l’une des premières étapes avant de pouvoir entamer sa production est l’élaboration du Game Design Document. Ce document, abrégé GDD, détaille tous les éléments devant à terme constituer le jeu : règles, univers, interface, mécaniques, … Son exhaustivité doit permettre aux équipes de développement et de création artistique d’avoir une vision précise de ce qu’ils doivent produire.

Sa rédaction est systématique dans le cadre d’un projet s’inscrivant dans le temps. Dans le cadre de projets courts (gamejams, notamment), il est souvent remplacé par un simple pitch, ou réduit au strict minimum. Il peut aussi être fait en plusieurs versions, par exemple une version longue et une version courte, selon les usages qui en sont ensuite faits.



Si vous vous demandez à quoi ressemble un GDD, en général il s’agit d’un document rédigé, donc beaucoup de textes et de schémas. Ci-dessus, un extrait du pitch de design de Diablo. Le document est disponible ici : http://graybeardgames.blogspot.com/2016/03/original-diablo-pitch-document.html


Il n’est pas rare de voir dans ce document des références à des jeux déjà existants pour expliciter un point. Pour autant, cette pratique ne fait pas l’unanimité.


Utiliser des références : bonne ou mauvaise idée ?


En effet, en théorie, le GDD devrait, une fois terminé, permettre à l’équipe d’avoir une vision du jeu sans avoir besoin d’en observer ou d’en tester d’autres. C’est l’avis d’un Game Designer avec lequel je travaille en ce moment, et qui m’a expliqué son point de vue sur la question. Il préfère faire une explication détaillée autosuffisante plutôt que s’appuyer sur une référence, pour éviter les quiproquo. Et si l’équipe a besoin de références malgré l’existence du GDD, alors c’est que le GDD est mal rédigé.


Mais on pourrait prendre cette réflexion à l’envers : les personnes qui produisent des jeux vidéos sont en général eux aussi des joueurs. Je n’ai encore jamais rencontré quelqu’un qui souhaitait travailler dans cette industrie sans être un fan de jeu vidéo. De ce fait, il est possible que ces personnes aient déjà des biais lorsqu’ils lisent un Game Design Document, y compris si celui-ci ne comporte pas de références explicites. Si je pitche une idée de jeu de courses de voiture à deux personnes, même sans donner de référence, je sais d’emblée que si un de mes interlocuteurs est fan de Crash Team Racing, et l’autre de Need For Speed, ils n’auront pas la même vision des choses. A moins bien sûr, de savoir faire abstraction de leurs connaissances et d’avoir une écoute parfaitement objective.

J’ai donc personnellement l’avis inverse : je pense que les références de design, de gameplay ou encore d’univers peuvent être utiles pour permettre à l’équipe de se projeter correctement, et leur donner les premières intentions.


Un autre Game Designer que je connais se place à mi-chemin entre les deux avis précédents et m’explique en utiliser ponctuellement :

“Je ne suis pas contre, mais ça doit venir en illustration d'un point précis. On ne peut pas faire un doc qui copie/colle tout, même si tu penses que tel quel ça marcherait bien. [...] Regarder les autres jeux qui ont des mécaniques similaires est très intéressant pour comprendre les codes du genre, les attentes des joueurs et venir jouer là-dessus : soit pour les mettre à l'aise, soit au contraire pour venir les surprendre.”



Mais alors, si les références ajoutent et enlèvent des biais à la fois, qu’est ce qui est mieux ?


Honnêtement, je ne sais pas. Je pense qu’il n’y a pas de solution magique, ni de façon unique de faire du Game Design. Rien que dans cet article, j’ai rassemblé 3 points de vue différents sur le sujet. Je pense aussi que cela dépend beaucoup des profils avec lesquels un Game Designer est amené à travailler. Et dans le doute, c’est celui qui fait les choses qui a raison. Donc je fais entièrement confiance aux Game Designers avec lesquels je travaille lorsque j’interviens en gestion de projet ou en UX avec eux.


Personnellement, cela m’aide beaucoup de regarder ce que les autres font pour enrichir mon travail. Mon prototype de jeu dont je vous parlerai prochainement a pour inspirations Undertale et Hitman, deux jeux qui n’ont pas grand chose en commun. Et je suis certaine que si je fais tester mon prototype à des joueurs, très peu d’entre eux verront une ressemblance avec ces jeux. Par exemple, la façon dont le Level Design est fait dans Hitman m’a aidé à rendre le mien plus intéressant. Je me suis aidée de cette vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=56iiP2xQn74. Au passage, si le Game Design vous intéresse, je vous recommande la chaîne de Game Maker's Toolkit.


Et en UX, comment-fait on ?


Côté UX, l’étude de l’existant est une étape incontournable, y compris pour concevoir un jeu vidéo. Encore une fois, le but n’est pas de plagier, mais simplement d’être bien conscient des codes présents dans les autres jeux se rattachant au type de celui que l’on produit. Vouloir réinventer la roue sur un type de jeu est à mon sens à la fois une perte de temps mais aussi un risque : si un joueur ne retrouve pas ses repères sur un jeu se rattachant à un genre qu’il affectionne, il est très probable qu’il ne poursuive pas son utilisation et retourne sur ses titres favoris.


Evoland, ou quand le jeu est sciemment créé à partir de références


Suite aux discussions que j’ai eu sur le sujet, un ami m’a conseillé de tester le jeu Evoland. Ce jeu est développé par Shiro Games et a pour concept de faire découvrir au joueur l’évolution du jeu vidéo de type action / aventure depuis ses débuts. Au fur et à mesure de notre avancement , on sent très clairement l’influence des grands titres, comme la licence Zelda.


Ces pots à casser me sont bien familiers… et c’est moi ou le logo sur cette porte me fait penser à quelqu’un… ?


Les références aux succès mondiaux sont très présentes, et ça fonctionne très bien. C’est un jeu vraiment intéressant, je n’ai pas vu le temps passer lors de ma première session, et j’ai déjà envie d’y rejouer. Je vous le conseille, il est disponible sur Steam pour la modique somme de 10 euros. Vous avez aussi la possibilité d’avoir l’édition légendaire qui regroupe Evoland 1 et Evoland 2 pour 20 euros.

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